Mostrando entradas con la etiqueta para ver. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta para ver. Mostrar todas las entradas

viernes, 13 de mayo de 2011

¿Por qué es tan importante la Web?

En un futuro no muy lejano, la mayoría de las aplicaciones que no requieran mucha carga de procesamiento podrán funcionar directamente dentro del navegador. Los Google Docs son un buen ejemplo, toda una suite de oficina en la web, dentro del navegador.

Estas aplicaciones son páginas web. Están armadas con las tecnologías HTML, CSS y JavaScript, entre otras.

Esta semana, en el evento Google I/O 2011, se mostraron varios productos en proceso, aquí una simpática animación que nos cuenta acerca del Chromebook. Una computadora cuyo sistema operativo directamente será el navegador; se prende el artefacto y se accede a la web, no hay un "afuera" de la web. No hay escritorio, no hay aplicaciones: sólo la web.




Interesante, no?

domingo, 3 de abril de 2011

HTML - videos de repaso

Aquí les dejo algunos videos para que repasen lo visto en clase:

Pueden ver más videos (de años anteriores) en http://www.vimeo.com/compugraf3/videos

lunes, 28 de marzo de 2011

The Big Web Show

The Big Web Show es un video podcast semanal en donde el archi-conocido Jeffrey Zeldman entrevista a otras personalidades del mundo del diseño y del desarrollo web. Muy recomendable.

lunes, 21 de marzo de 2011

Relevá e investigá

Al comenzar a trabajar en un nuevo medio, es siempre importante hacer un relevamiento e investigar a fondo las cuestiones propias del entorno.

Les dejo tres links para que miren y analicen:
Sería interesante que naveguen estos sitios y piensen desde el punto de vista del diseño las siguientes cuestiones:

La función que cumple el blanco, cómo se organiza la información, el aprovechamiento de imperativos tecnológicos propios del medio, la utilización de otros métodos de interacción que no impliquen únicamente hacer click sobre botones, la función que cumple el azar y las funciones que cumplen las animaciones (además de la función meramente estética).

martes, 15 de junio de 2010

Visualización de información

En los últimos tiempos, un área relacionada al diseño, la comunicación visual, y en muchos casos a las interfaces interactivas ha sido la de la visualización de información (data visualization).

Aquí les dejo un ejemplo interesantísimo, hecho en Plataforma Flash, que muestra la reacción de la gente en la red Twitter sobre los diferentes partidos del Mundial.

(elijan un partido y hagan play; verán un estudio comparativo de las palabras más dichas en Twitter, a medida que avanza el partido)
¿No te importa el fóbal? A mí tampoco, véanlo igual.

Al margen:
Salutes!

miércoles, 9 de junio de 2010

Inspiración

¿Estás animando/programando el TP04 y te falta inspiración?!


(de todas formas, recuerden que no estamos desarrollando un sitio web, sino un CD-ROM interactivo… tengan en cuenta esa salvedad, y extraigan como inspiración lo que convenga)

:)

sábado, 15 de mayo de 2010

Navegación: video para practicar

Lo prometido es deuda.

A pedido del público, aquí el largometraje acerca de lo visto la última clase: Una de las tantísimas maneras de hacer navegación en Flash.




Aprovechen estos videos para practicar desde sus casas. Cada uno sabe quién necesita de práctica. El TP04 se viene con todo y hay que estar preparados.

===

"La inspiración existe, pero cuando llega mejor que te encuentre practicando Flash."

Pablo Picasso.

===

Salutes!

martes, 11 de mayo de 2010

Videos para practicar

La última clase dimos nuestros primeros pasos con el lenguaje de programación ActionScript (2.0). Como habrán visto, el asunto se va complicando, de ahí mi recomendación de aprovechar esta semana para practicar lo visto el viernes pasado.

Insisto, utilicen Flash Professional desde sus casas, generen archivos nuevos e intenten experimentar utilizando programación en KeyFrames y en Botones. Les recuerdo que las funciones que vimos en clase son:
  • stop();
  • play();
  • gotoAndPlay(5); // se elige como "goto" desde el panel de la izquierda.
  • gotoAndStop(81); // se elige como "goto" desde el panel de la izquierda.

Aquí subí algunos videos para que les resulte más sencilla la práctica.

Animación de tipo Motion:


Animación de tipo Shape:


Easing en Flash:


Creación de botones en Flash:


Primeros pasos con ActionScript 2.0:



Salutes!

domingo, 25 de abril de 2010

Galería de banners

Espero que estén todos muy bien, que hayan disfrutado la visita de Ants y que estén pensando/trabajando en su TP02.

El compañero Lucas Martino ha dejado, via un comentario, el link a un sitio web donde se exponen banners de diferente naturaleza para escrutinio del público:
www.bannerblog.com.au

Pueden visitar el archivo del sitio para acceder a dichos banners en orden cronológico.

Agradezco el comentario de mi tocayo e invito a todos a realizar aportes a nuestro blog. El enriquecimiento que surja de sus aportes seguramente ayudará a todos sus compañeros.

=============
Aprovecho esta oportunidad para agradecer, en nombre de todos nosotros, a la gente de Ants y a mi colega Ezequiel por su visita :)
=============

Será hasta el viernes!

lunes, 19 de abril de 2010

Animación interesante



Y ya que estamos en el baile del motiongraphics —pre visita Ants— les dejo una pieza de diseño de animación interesantísima, de Steffen Bygebjerg.
The animation work was made in Adobe After Effects. Each frame was then printed and the print was subsequently scanned back into the computer. The scanned frames were then assembled back into the original animation, now with a new rugged look, created by the visit in the physical analogue world. No effects added after scanning.
Traducción libre:
El trabajo de animación se realizó con el soft Adobe After Effects. Cada cuadro fue luego impreso y a continuación escaneado para ingresarlo nuevamente a la computadora. Los fotogramas escaneados fueron compaginados nuevamente en la animación original, con un look corroído creado justamente por este pasaje momentáneo por el mundo físico-analógico. No se agregaron efectos a posteriori del escaneado.

El asunto nos interesa, especialmente en cuanto al uso de la tecnología, a la resolución particular, a la combinación de técnicas digitales y analógicas, y comunicacionalmente en cuanto a lo que puede significar la problematización de las mismas.

martes, 6 de abril de 2010

Un nuevo paradigma de GUI

Se denomina GUI (Graphical User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario) a cierto tipo de interfaces que permiten la interacción con aparatos eletrónicos (computadoras, teléfonos celulares, reproductores de MP3, consolas de video-juegos, electrodomésticos, etc.) a través de una metáfora gráfica.

Con el tiempo, la metéfora utilizada para este tipo de interfaces se fue estabilizando y buscando ciertos lugares comunes que ayudasen a simplificar y estandarizar sus modos de funcionamiento. El día de hoy encontramos que la mayor parte de las computadoras controla sus aplicaciones y recursos a partir de la archi-conocida interfaz de ventanas, íconos, menúes y cursor.
En el campo que estudia la interacción usuario-computadora, se utiliza la sigla WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device) para tipificar aquellas interfaces que utilizan dicha metáfora.

En los últimos años, comenzaron a aparecer una serie de productos, prototipos y dispositivos que presentan una interfaz controlada de forma táctil, generalmente con las yemas de los dedos. Los ejemplos más conocidos son los celulares con pantalla touch a la manera del iPhone.

Hace algunos días, Apple sacó al mercado un nuevo producto llamado iPad, con interfaz igual o similar. En la medida que se va extendiendo esta nueva forma de interacción, vemos cómo —nuevamente— un cierto tipo de interfaz se va estabilizando, un paradigma con una metáfora distinta a aquella denominada WIMP, que supo monopolizar las interfaces en las dos últimas décadas.

Aquí algunos ejemplos:

Tablet demo:


Adobe and Wired prototype:


Mag+ prototype:


Video institucional de Apple iPad:


iPad en funcionamiento:


Es muy interesante analizar los nuevos modos de interacción que proponen estos dispositivos. Sería ideal que puedan probar este tipo de interfaces para poder experimentar e investigar esta cuestión. Si tienen la suerte de tener alguno de estos artefactos, tanto mejor; si no, pidan alguno para jugar un rato. Vean qué otras formas de interactuar existen además de tocar sobre los gráficos de los botones.

En relación a la Flash Platform:
Adobe ha anunciado que a partir de la próxima versión del Adobe Flash Professional se podrán generar aplicaciones para iPhone, iPod Touch y iPad desde la misma plataforma, con las herramientas que muchos desarrolladores de Flash conocen, y programando en ActionScript 3.0.

viernes, 19 de marzo de 2010

Navegá!

Les dejo tres links para que miren y analicen algunos puntos:

http://www.spin.co.uk/
Estudio Inglés. Desarrollaron la identidad institucional de Fundación Proa (museo que está aquí en Buenos Aires, en el barrio de La Boca).

http://www.nanozoom.net/
Diseñador y desarrollador flash freelance argentino, que vive y trabaja en Francia.

http://www.intentionallies.co.jp/
Estudio radicado en Tokyo, Japón. El sitio está desarrollado por Yugo Nakamura http://www.yugop.com/ (un infaltable en el ambiente de diseño de interacción).

Todos estos sitios utilizan la tecnología flash ocupando toda la página web. Lo que están viendo (en estos tres casos) es una página web —es decir, un archivo HTML— que muestra un archivo de flash (SWF) que se redimensiona según el tamaño de la ventana del navegador.

Sería interesante que naveguen estos sitios y piensen desde el punto de vista del diseño las siguientes cuestiones:
  • La función que cumple el blanco (no me refiero al color, sino a la ocupación del espacio).
  • Cómo se organiza la infomación, y cómo esta organización determina la estructura de la interfaz.
  • El aprovechaminto de imperativos tecnológicos propios del medio (por ejemplo, el retraso en la carga de información a través de internet: cómo se muestra este proceso de carga y cómo se aprovechan estas situaciones para generar momentos gráficamente interesantes).
  • La utilización de otros métodos de interacción que no impliquen únicamente hacer click sobre botones.
  • La función que cumple el azar. El por qué de la inclusión del azar en ciertas situaciones de diseño de interacción.
  • Funciones que cumplen las animaciones, además de la función meramente estética.
Por si tienen ganas, aquí más links a sitios copados hechos con tegnología Flash.

Si quieren pueden dejar comentarios con links a otros sitios interesantes, etc.

Salutes!

martes, 16 de marzo de 2010

FWA: flash showroom



Les dejo web para chusmear. Visita obligada y fuente de inspiración para ver sitios realizados con tecnología de la Plataforma Flash: The FWA (Favourite Website Awards).

Recuerden que se puede averiguar si un sitio utiliza Flash haciendo botón derecho sobre diferentes partes de la página. Pueden compartir links que crean interesantes vía comentarios en el blog.

Recomiendo también visitar los links titulados sitios amigos y links flasheros, que pueden encontrar en la columna izquierda del blog.

Salutes!

domingo, 24 de enero de 2010

Revista digital: proyecto experimental

Mag+ from Bonnier on Vimeo.


Simulación en video de genial investigación/experimentación realizada por la gente de Berg y Bonnier R&D para un posible futuro de revista digital.

Más información del proyecto aquí.

Salutes!

jueves, 16 de julio de 2009

Contenido: impreso/web



Excelente charla de Jason Santa María (un diseñador/desarrollador web muy reconocido), acerca de las diferencias técnicas del diseño web y sus implicancias técnicas, con respecto al diseño para impresión (in English).

Como sabemos, el diseño es afectado indefectiblemente por el factor tecnológico (y viceversa), así como también es influenciado el arte. Viviendo en los comienzos del siglo XXI, sería tonto pensar que el arte, el diseño, y la tecnología son disciplinas separadas, con fronteras definidas.

Resulta clarificador pensar que en algún momento de la historia de la humanidad, un pincel fue un artefacto tenológico de avanzada; y a partir de allí imaginarse las implicancias que aquella invención habrá tenido en las posibilidades artísticas de los individuos de antaño.

jueves, 11 de junio de 2009

Tokyo Fashion Map


Miren este sitio (paciencia con el tiempo de carga), hecho por nuestro amigo Yugo Nakamura!

Presten atención a la claridad del concepto, y cómo esa claridad se transmite a la interfaz. Piensen, también, acerca del Proyecto como un todo: concepto, gráfica, sonido, animaciones, interacción con el usuario, etc. En fin, a utilizar una mirada crítica y analítica de diseñadores!

jueves, 4 de junio de 2009

Gráfica not dead


Miren este trabajo de animación realizado por la gente de Prologue.

Es un buen ejemplo de proyecto de diseño de altísima calidad. Parece evidente que este grupo de diseñadores cuidó hasta el último detalle a la hora de producirlo y tuvo en cuenta nociones que van más allá del universo de la animación.

Es un laburo que posee una estética y un partido gráfico y sonoro muy claros, un manejo tipográfico súper ajustado y una paleta de colores que lleva a un extremo las posibilidades RGB que suponen generar una pieza visual que será vista en pantalla (en contraposición a una pieza impresa, por ejemplo).

La pieza mezcla inteligentemente diseño plano vectorial, material fotográfico, video, animación en 2D y 3D y sonido.

No sé si a ustedes les pasa lo mismo, pero a pesar del tipo de pieza y del medio en donde se inserta (televisión) pienso que es un laburo muy gráfico.
¿Qué opinan?

sábado, 16 de mayo de 2009

Para seguir mirando y analizando

Aquí les dejo un sitio web para mirar y analizar:



Se trata de esta interfaz:
http://www.seedmagazine.com/ui09/

para acceder a los contenidos de esta web:
http://www.seedmagazine.com/

pero de forma más visual, novedosa y experimental, si se quiere.


La interfaz:

El desarrollo de la interfaz del sitio no es perfecta, de hecho tiene varias fallas que saltan a la luz al clickear y mover rápidamente, pero nos sirve para analizar un par de cuestiones importantes para nuestra cursada.

Noten, desde un principio, cómo el campo está dividido en tres áreas que se controlan de forma diferente y que interactúan y se modifican entre sí:
  • El sector de arriba contiene las tags y permite ir viendo cuáles de las noticias se corresponden con cada una.
  • El sector central contiene las mentadas noticias.
  • El sector de abajo permite suscribirse a la revista y controlar el nivel de zoom (es decir, de acercamiento) con el que veo el segmento central.
Esta división del campo ha sido una buena decisión del diseñador en pos de organizar el contenido y clarificar el manejo de la interfaz.


Interacción por medio de roll-over:

Gran parte de la interacción con el sitio pasa por el evento de usuario denominado roll-over en ActionScript.

La parte superior de la pantalla, que contiene las tags, reacciona ante la presencia del cursor mostrando las tags gradualmente a medida que nos acercamos al borde más alto de la pantalla, esto sucede de manera gradual y matemática de acuerdo a la posición del cursor. Por debajo de la palabra que identifica cada tag, aparece un rectángulo de color cuyo largo responde tanto a la cercanía del cursor, como al largo de dicha palabra. Esto nos ayuda a ver no sólo la etiqueta a la cual estamos apuntando, sino a las más cercanas; a medida que las etiquetas quedan más lejos del cursor, el rectángulo de fondo pierda altura y se va desvaneciendo (lo mismo que la tipografía).

En el segmento central de la pantalla, a medida que hacemos roll-over sobre una noticia u otra se van prendiendo las tags que la caracterizan, de forma tal que sepamos rápidamente a qué grupos temáticos/taxonómicos pertenece cada una sin tener que acercarnos explícitamente.


Interacción por medio de drag (arrastre):

El sector central de la pantalla puede draggearse (arrastrarse presionando el mouse), así como también el slider de zoom en la parte inferior derecha para acercarnos o alejarnos.

En el caso de los contenidos, vemos cómo se puede jugar con la inercia si se los suelta cuando están todavía en movimiento.


El color en la codificación:

A cada tag se le corresponde un color, y están organizados como el espectro visible de la luz, de rojo a azul, pasando por los tonos intermedios (a grandes rasgos: amarillo, verde y cyan).

(Nota fuera de tema: es curioso cómo el color magenta no se encuentra de forma natural en el espectro de luz visible, ya que las longitudes de onda del rojo y del azul no son contiguas, por lo tanto no tiene una longitud de onda propia sino que depende de la superposición de rojo y azul.)


El sonido en la codificación:

La función del sonido en la codificación cobra protagonismo, cuando comprendemos que a cada longitud de onda de la luz (de color) se le corresponde una frecuencia de sonido (más agudo, o más grave). Definitivamente una relación inteligente teniendo en cuenta que tanto en el caso de la luz (color) como en el del sonido, nos encontramos hablando de ondas.

No sólo se escuchan las diferentes frecuencias cuando se pasa el cursor por las tags (en este caso en orden), sino que también se escuchan cuando nos posamos sobre alguna de las noticias, y las tags correspondientes se encienden (en este caso, no las escuchamos en orden, lo que genera una rica morfología sonora futurista al estilo Star Trek).


Animaciones funcionales:

Tanto el zoom in como el out están animados de forma tal que el usuario se ubique fácilmente y entienda que está ante los mismos contenidos, y que no se trata de un cambio de pantalla.


¿Podrán hacer otros aportes? ¡Dejen comentarios si tienen ideas!

Saludos!

domingo, 10 de mayo de 2009

Complejidad visual


A lo largo de la historia, la aparición de nuevas tecnologías fue modificando la manera de generar imágenes y la estética que de ellas emana. Un momento clave de este proceso fue la invención de la fotografía, a partir de allí se inició un proceso de evolución y transformación de las así llamadas imágenes técnicas, que devino en la invención de:
  • fotografía
  • técnicas fotográficas aplicadas a los procesos de reproducción (impresión)
  • cine
  • televisión
  • video
  • imagen informática
En este sentido, la imagen informática posibilitó la creación de un nuevo imaginario en relación al universo de las imágenes creadas por el hombre. De ella se desprendió el imaginario infográfico y de allí la idea de visualización de información a través de la imagen informática.

Aquí les dejo un link interesantísimo para mirar/pensar la cuestión comunicacional y estética que plantea el desafío de mostrar un gran caudal de información a través de imágenes informáticas:

www.visualcomplexity.com

Es sumamente útil relevar este tipo de soluciones gráficas(?) que organizan información compleja, para poder abordar con mayor comodidad el diseño de una interfaz con menor cantidad de información y complejidad.

viernes, 8 de mayo de 2009

Banners de referencia

Aquí hay subidos algunos banners de años anteriores para que tengan una idea.

Nos vemos al rato!